
Videojuegos como profesión: cómo se abre camino la industria en Tucumán
Detrás de cada juego hay programadores, artistas, músicos y diseñadores. Quiénes ya trabajan desde la provincia, cuánto pueden ganar y por qué crear un proyecto propio todavía exige tiempo, contactos y otro ingreso estable.
Resumen para apurados
Cuando se habla de vivir de los videojuegos, la primera imagen suele ser la de alguien frente a una cámara, transmitiendo una partida en Twitch o compitiendo en un torneo. Pero muchos de quienes ya trabajan en ese mundo están del otro lado de la pantalla: diseñan reglas, programan movimientos, escriben historias, dibujan personajes y convierten una idea en algo que otras personas puedan jugar.
Gustavo Molina es uno de ellos. Tiene 32 años, trabaja ocho horas por día como diseñador para una empresa de Buenos Aires y lleva seis dentro del sector. También participó en producciones de Colombia y Estados Unidos.
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"Todos los que organizamos este evento trabajamos en nuestro día a día haciendo videojuegos", contó durante Tucumán Hace Videojuegos, el encuentro que reunió del 8 al 10 de julio a estudios, artistas, programadores, docentes y estudiantes.
El trabajo remoto es una de las puertas más concretas. Según Gustavo, los ingresos pueden ir desde los 1.000 hasta los 2.000 o 3.000 dólares, e incluso más, según la experiencia, el puesto y el proyecto. El inglés, advierte, es clave: "Abre muchísimas puertas".
Tampoco siempre hace falta una computadora gamer carísima. Motores como Unity, Godot o Unreal Engine ofrecen herramientas gratuitas y, si el juego no exige gráficos de última generación, se puede comenzar con una máquina de gama media. La inversión más grande suele ser el tiempo.
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Gustavo lo sabe por partida doble. Además de su empleo, integra el equipo de Frog Knight junto con Esteban García, Lucas Esposto, Facundo Mariani, Matías Quiroga y Aureliano Cebedos. El juego tiene como protagonista a una rana que debe escalar un pozo sin caer y ya cuenta con una demo en Steam. Mientras avanzan hacia el lanzamiento comercial, sus creadores buscan que más personas lo agreguen a su lista de deseos.
Valentín Salinas tiene 23 años y es docente de la Tecnicatura en Videojuegos de la UTN. Antes de llegar al aula pasó por programación web, estudió de manera virtual y aprendió gran parte del oficio por su cuenta, hasta acercarse a la comunidad local.
"Se puede vivir de esto, pero se debe conocer mucho y estar involucrado", afirmó. Para él, asistir a encuentros, mostrar un juego, conocer equipos y conseguir contactos es tan importante como programar.
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También intenta bajar a tierra las expectativas de sus alumnos. Aunque existen juegos exitosos creados por una sola persona, casi siempre aparece alguien más para encargarse del arte, la música o el sonido. "Lo mejor para crecer más rápido y salir laboralmente es un equipo", explicó.


Su propio proyecto, Visions of the Depths, es una experiencia narrativa de terror psicológico que desarrolló durante un año y medio junto con dos compañeros. Todavía buscan inversores para completarlo. Allí el jugador no puede defenderse: la intención es construir tensión, miedo y un ambiente opresivo.
No todos los ingresos dependen de vender juegos en Steam. TBC Games, la cooperativa presidida por Saga Barros, combina productos propios con encargos para empresas e instituciones.
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Trabajaron con EDET, la Legislatura provincial y una banda de rock local. En esos casos, el cliente financia un juego educativo, publicitario o una experiencia interactiva. El mismo equipo profesional también puede crear recorridos virtuales para museos o capacitaciones con realidad virtual.
"Hay un abanico muy amplio de producciones que pueden hacer los desarrolladores", explicó Barros. Ese modelo ayuda a sostener la cooperativa, aunque todavía deben mostrar que un juego no necesita costar millones ni parecerse al GTA para ser útil.
Felipe Quinteros de Lúar tiene 15 años, programa desde los cinco y llegó al encuentro con una versión de su juego desarrollada en apenas cuatro días.
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La idea nació de una frustración: nunca terminó de aprender todas las reglas del ajedrez, así que creó un tablero con las suyas. En cada partida cambian el mapa, los enemigos y los objetivos. Perder también forma parte del aprendizaje.
"El juego no es tan justo con los que empiezan, pero el punto es que se enganchen y puedan aprender mientras juegan", explicó. Él se ocupó de la programación, el arte, la escritura y parte de la música, mientras un amigo colaboró con sonidos e ideas.
No lo imagina solamente como un pasatiempo. "Me gustaría comercializarlo y que la gente reconozca el personaje que fui creando mientras crecía", contó.
Felipe todavía está en la secundaria; Valentín forma a quienes quieren ingresar al sector; Saga impulsa una cooperativa y Gustavo ya cumple una jornada completa diseñando. Sus recorridos muestran que vivir de los videojuegos no depende de una partida viral: detrás hay formación, equipos, contactos y muchas horas de trabajo antes de que alguien presione "jugar".
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