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Expocon 2026: ocho impactos de los videojuegos en la Economía del Conocimiento
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Expocon 2026: ocho impactos de los videojuegos en la Economía del Conocimiento

BC
Belén Castellano
viernes, 04 de septiembre de 2026 · 10:40 p. m. hs · 5 min
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Empleo, resultados medibles, reducción de riesgos y menores costos son algunos de los puntos que destacó el especialista, Andrés Vergez para mostrar el potencial de los juegos más allá del entretenimiento y sus aplicaciones en áreas como la salud, la industria, la educación y la cultura.

Resumen para apurados

Una retroexcavadora, una planta industrial, un museo o incluso un tratamiento para el TDAH pueden tener algo en común: todos pueden convertirse en escenarios de un videojuego. Esa fue una de las ideas centrales que Andrés Vergez llevó a la segunda jornada de Expocon 2026 para demostrar que este sector ya no puede pensarse solamente como entretenimiento.

Cofundador de Digi Learnnials y especialista en diseño cognitivo y experiencias digitales lúdicas, Vergez expuso sobre "Más allá de la pantalla: el videojuego como uno de los pilares de la Economía del Conocimiento". Su planteo puso el foco en una industria capaz de crear empleo, reducir riesgos, generar ingresos previsibles, aportar soluciones a otras áreas y mejorar la calidad de vida.

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"Lo que quiero que entiendan es que hacer videojuegos no consiste solamente en desarrollar algo, publicarlo en Play Store, App Store, Steam o PlayStation y esperar que venda", explicó Vergez.

Para el especialista, existe un campo todavía amplio de aplicaciones que permite unir al desarrollo de videojuegos con la medicina, la educación, la industria, la cultura y otras actividades.

Entre los ejemplos mencionó "Kiki en equilibrio", una propuesta vinculada con el tratamiento del TDAH, y los simuladores que permiten entrenar personal en el manejo de maquinaria pesada.

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En estos últimos casos, el valor no reside solamente en la capacitación. También permite que una persona pueda equivocarse sin provocar daños materiales ni exponerse a una situación peligrosa.

"Uno puede fallar tranquilamente. No va a lastimar a nadie y puede aprender a tomar mejores decisiones frente a determinados escenarios", señaló.

El impacto sobre la Economía del Conocimiento aparece, en primer lugar, en los empleos que requiere la producción de un videojuego.

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"Para hacer un videojuego necesitamos programadores, artistas, diseñadores, compositores y especialistas en control de calidad", enumeró Vergez.

Sin embargo, cuando se trata de videojuegos serios, la lista puede ampliarse. Según explicó, también pueden intervenir médicos, científicos, pedagogos e ingenieros, de acuerdo con el objetivo de cada desarrollo.

"El videojuego abre posibilidades de trabajo para gente que normalmente no estaría involucrada en el desarrollo de un videojuego tradicional", afirmó.

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A partir de ese cruce entre disciplinas, Vergez identificó ocho puntos principales de impacto en la Economía del Conocimiento:

* Generación de puestos de trabajo. El desarrollo requiere programadores, artistas, diseñadores, compositores y especialistas en control de calidad, pero los videojuegos serios también pueden incorporar médicos, científicos, pedagogos e ingenieros.

* Resultados medibles. Vergez remarcó que no alcanza con crear una herramienta y ponerla en uso. Es necesario evaluar si las personas aprenden, si utilizan correctamente la solución y qué aspectos pueden modificarse para mejorar su funcionamiento.

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* Predictibilidad en el flujo de caja. A diferencia de un videojuego comercial tradicional, cuyo rendimiento depende de la recepción del mercado, muchos videojuegos serios nacen por encargo. En esos casos, el desarrollador conoce de antemano cuánto cobrará por el proyecto.

* Valor estratégico a largo plazo. Estas herramientas pueden transmitir conocimientos, modificar hábitos y producir mejoras que no necesariamente tienen un resultado inmediato. Vergez sostuvo que este tipo de iniciativas también puede dejar un beneficio sostenido para la sociedad.

* Reducción de riesgos. Los simuladores permiten capacitar personal sin exponer personas, equipos o instalaciones. Esto puede reducir daños materiales, gastos médicos, costos de reposición y otros riesgos asociados con el entrenamiento sobre situaciones reales.

* Bajos costos de mantenimiento. Una vez que el videojuego está desarrollado, las actualizaciones pueden realizarse de forma modular y escalonada. El mayor esfuerzo se concentra en la etapa inicial y luego pueden incorporarse modificaciones más pequeñas.

* Más rápido que antes. La inteligencia artificial puede acelerar distintas etapas del desarrollo, desde la generación de código hasta la creación de misiones y otras tareas. Vergez sostuvo, sin embargo, que la intervención humana sigue resultando necesaria para supervisar y seleccionar los resultados.

* Mejora en la calidad de vida. El especialista señaló que distintas experiencias de videojuegos serios pueden ayudar a modificar hábitos, transmitir conocimientos y aportar soluciones en diferentes contextos.

Los ejemplos que expuso Vergez también mostraron que las oportunidades del sector no se limitan a empresas tecnológicas.

Los simuladores industriales, por caso, pueden utilizarse para capacitar operarios y enseñar protocolos de seguridad sin detener instalaciones ni exponer a los trabajadores.

"Lo bueno es que todo se hace en un ambiente controlado. El operario no se pone en riesgo a sí mismo ni pone en riesgo a nadie", explicó.

Otro campo es el patrimonio cultural. Durante la charla mencionó experiencias de museos que recurrieron a videojuegos, aplicaciones y realidad aumentada para acercar sus colecciones a nuevos públicos.

Entre los casos citó iniciativas vinculadas con el Museo del Prado, el Museo de las Aguas de Cataluña y el Museo Thyssen de Madrid. También contó que presentaron una propuesta para el Museo River que buscaba aprovechar las maquetas de sus estadios mediante realidad aumentada.

La lógica, en todos esos casos, es similar: utilizar el lenguaje del videojuego para transmitir conocimiento, incentivar la participación y atraer a públicos que quizás no tendrían un primer acercamiento a esos espacios por medios tradicionales.

La inteligencia artificial también apareció dentro de la exposición como una herramienta que puede transformar la forma de producir videojuegos.

Vergez reconoció que su avance genera inquietud entre algunos profesionales y que determinadas tareas ahora pueden resolverse con menos personas. Al mismo tiempo, señaló que la tecnología puede facilitar procesos, acelerar desarrollos y abrir la puerta a nuevos perfiles.

"La IA puede ayudar a crear misiones, generar código y resolver muchísimas tareas. Pero siempre se va a necesitar una mente humana que realice un proceso de curaduría", sostuvo.

Para el especialista, el valor humano permanecerá especialmente en la creatividad, la supervisión y la capacidad para diseñar nuevas soluciones.

Ese cruce entre videojuegos, conocimiento, tecnología y otras disciplinas resume la idea que buscó dejar durante Expocon 2026.

"Tenemos que pensar al videojuego mucho más allá del entretenimiento tradicional", concluyó Vergez. "Hay una enorme cantidad de aplicaciones posibles y, al mismo tiempo, una oportunidad muy grande dentro de la Economía del Conocimiento".

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Leer la nota original en La Gaceta
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